Die fabelhafte Welt der Aliens
John Hurt in »Alien« (1979)
Ridley Scotts Space-Ungeheuer war stets auf Fortpflanzung aus. Und es hat eine Menge Eier gelegt, auch in den Sparten Comic und Game. Wiedererkennungseffekte gibt es dabei immer. Über das Spiel mit Standardsituationen
Wenige Wochen vor dem Start von »Alien: Covenant« veröffentlichte Ridley Scott einen Kurzfilm auf YouTube als Prolog. Die darin gezeigte Situation kam Kennern der Reihe auf Anhieb bekannt vor. Beim gemeinsamen Essen beginnt ein Mitglied der neuen Crew zu husten und zu würgen. Seit dem Original von 1979 ist das der sichere Hinweis darauf, dass sich gleich ein aus der Brust herausbrechendes Alien als ungebetener Gast zur Runde hinzugesellen wird. Doch das Grauen bleibt aus, die Raumfahrerin hat sich nur verschluckt.
Die Geburt des aus seinem ahnungslosen Opfer hervorbrechenden Chestbursters zählt zu den einprägsamsten Szenen der »Alien«-Reihe. Der unfreiwillige Wirt des Aliens, der kürzlich verstorbene John Hurt, gab sie noch Jahre später in Mel Brooks' Parodie »Spaceballs« (1987) zum Besten. Die Stadien des Aliens, vom krabbenartigen »Facehugger« über den »Chestburster« bis hin zum ausgewachsenen Ungeheuer haben sich zum popkulturellen Allgemeingut entwickelt. Weit über den ursprünglichen Film hinaus verfügen sie über ein beachtliches Eigenleben. James Cameron, David Fincher, Jean-Pierre Jeunet und Paul W. S. Anderson schufen in den Fortsetzungen ihre stilistisch eigenen Varianten des Alien-Mythos und machten die Reihe zum paradigmatischen Auteur-Franchise. Das vom Schweizer Designer H. R. Giger geschaffene Alien gab sich jedoch bereits nach der ersten Fortsetzung 1986 nicht mehr mit Versteckspielen in dunklen Korridoren zufrieden. Es entkam der Leinwand, um in Comics und Videospielen eine Zweitkarriere mit hoher Eigendynamik zu beginnen.
Bereits 1988 wurde eine »Aliens«-Comicreihe bei Dark Horse gestartet. Der mittelgroße Verlag prägte einen neuen Umgang mit Filmlizenzen. Im Unterschied zu klassischen Comicadaptionen beließ es Dark Horse nicht bei der einfachen Rückübersetzung der Filmhandlung in unbewegte gezeichnete Bilder. Stattdessen nutzte man die einprägsamen Figurentypen und Settings der »Alien«-Serie, um daraus ganz eigene Szenarien zu entwickeln. Die Comicreihe realisierte Erzählformen, die den Rahmen der Filme gesprengt hätten: In »Earth Angel« (1994) von John Byrne suchten die Aliens als metaphorische Reise zu ihren filmhistorischen Vorgängern aus dem Invasionsfilm das ländliche Amerika der 1950er Jahre heim. »Survival« (1998) von Guy Davis spielte zur Hochphase der Mind-Game-Movies mit den Wirklichkeitsebenen der Erzählung, und »Salvation« (1993) von Dave Gibbons (»Watchmen«) und Mike Mignola (»Hellboy«) schilderte die nervenaufreibende Robinsonade eines Gestrandeten als Schiffbruch mit Aliens. In ihrer skeptischen Grundhaltung und ihrem abgründigen Humor erinnerten die »Aliens«-Comics stellenweise an stilprägende Anthologien des Makabren wie die amerikanischen Horror-Comics der 1950er Jahre oder die fatalistischen episodischen Erzählungen in TV-Klassikern wie der Serie »Twilight Zone«.
Bereits 1990 bekamen die Aliens Gesellschaft in Gestalt des ebenfalls bei ihrer Produktionsfirma 20th Century Fox angestellten »Predator«. Die Crossover-Unternehmung funktionierte nach dem gleichen Prinzip wie das Universum der japanischen Godzilla-Filme, in denen die prominente Riesenechse 1962 gegen King Kong antrat. Betrachtet man diese Entwicklung, markiert der Film »Alien vs. Predator« (2004) von Paul W. S. Anderson nicht die Insolvenzerklärung einer einst einfallsreichen Filmreihe. Vielmehr bildet er die logische Konsequenz der medienübergreifenden Figurenvarianten.
Anderson zählt zu den Regisseuren, die sich leidenschaftlich für Videospiele begeistern und daraus Inspirationen für die künstlerische Gestaltung ihrer Filme ziehen, etwa für die eindrucksvollen 3D-Kompositionen der »Resident Evil«-Reihe. Die Champions League der außerirdischen Monster gestaltete er konsequent wie ein Multiplayer-Turnier. Als Schauplatz diente eine Pyramidenanlage, die aus einer nicht verwendeten Designskizze für den ersten »Alien«-Film stammte. Sie könnte genau in dieser Form auch in einem Videospiel als Umgebung für die Standardsituation des Zweikampfs auftauchen.
Eine weitere Schnittstelle neben dem Setting bildete die Kameraarbeit. Im »Aliens vs. Predator«-Ego-Shooter von 1999 konnten die Spieler die Spielwelt aus der subjektiven Perspektive eines Space Marines, eines Predators sowie in einer visuell surrealen Erfahrung aus der 180-Grad-Sicht des Aliens erfahren. Der Blick des Außerirdischen wurde 1992 bereits in David Finchers »Alien 3« mit einer speziellen Kamera erprobt. In formaler Hinsicht lassen sich auch auffällige Parallelen zwischen der First-Person-Perspektive der Spiele und den Helmkameras sowie den auf Steadycam-Gerüsten befestigten Fantasiekanonen aus James Camerons »Aliens – Die Rückkehr« (1986) erkennen.
Die Alien-Adaption funktioniert in den Videospielen nicht über die Erzählung, sondern über die emotionale Stimmigkeit des Szenarios und die Handlungsmöglichkeiten. Durch das Gameplay können die Spieler das Geschehen unmittelbar beeinflussen; die Anleitung dazu liefern die Filme und ihre Standardsituationen wie der Angriff der Aliens im Dunkeln. Bereits 1986 erschienen zwei Spiele zu Camerons »Aliens«-Film. Das erste Spiel des Studios Activision gab sich noch mit einer Abfolge von einzelnen Szenen und einfachen Mini-Games zufrieden. Die weitaus interessantere und nachhaltigere Option wählte das zweite Spiel des britischen Studios Electric Dreams, in dem die Spieler aus einer rudimentären First-Person-Sicht sechs Protagonisten durch die von den Aliens überrannte Station navigieren mussten. Spielaufbau und Ziele erinnerten an ein Brettspiel, so dass die Spieler sich freier bewegen konnten als in der linearen Nummernrevue des ersten »Aliens«-Spiels. Die Designer um Mark Eyles nutzten die ästhetischen Einfälle aus Camerons Film und bezogen sie innovativ in die Spielmechanik ein. Die Anwesenheit eines außerirdischen Angreifers wurde wie im Film zuerst durch das enervierende Piepen eines Bewegungsmelders signalisiert. Die Munition war wie in späteren Survival-Horror-Spielen stark limitiert. Geriet eine der sechs Spielfiguren in die Fänge der Aliens, brach die Verbindung ab, und es blieb nur noch ein kurzes Zeitfenster, um den verschleppten Mitstreiter zu befreien.
Camerons »Aliens« erwies sich mit seiner Level-Architektur, die bis hin zur Alienkönigin als Boss-Monster führt, als wichtige Inspiration für den genredefinierenden Shooter »Doom« (1993), dessen Programmierer zuerst ein Aliens-Spiel entwerfen wollten. Als in »Aliens – Colonial Marines« (2013) das jahrzehntelange Schützenfest zwischen Aliens und Space Marines zunehmend Ermüdungserscheinungen aufwies, besann sich das einfallsreich gestaltete »Alien – Isolation« (2014) auf die paranoide Geisterhaus-Atmosphäre von Ridley Scotts erstem »Alien«-Film. Unter Verzicht auf allzu elaborierte Waffen begibt sich darin die Tochter der Heldin Ripley auf die Suche nach ihrer verschollenen Mutter. Auf einer verlassenen Raumstation muss sie dem übermächtigen Alien durch ein nervenaufreibendes Versteckspiel entkommen. Die ehemalige Hauptdarstellerin Sigourney Weaver nahm für das Spiel neue Audiosequenzen auf. Das Design griff auf Entwürfe zurück, die 1979 angefertigt, aber nicht umgesetzt worden waren. Ästhetisch knüpften sie an den von Gebrauchsspuren gezeichneten Look der späten 1970er Jahre an. In einer Zusatzmission ließen sich sogar Schlüsselszenen des ersten »Alien«-Films nachspielen, je nach Geschick der Spieler sogar mit neuem Ausgang.
Spiele wie »Alien – Isolation« und die einfallsreichsten Comics aus dem Dark-Horse-Sortiment waren eigenständige Beiträge zu einem vielseitigen Universum. Dieses folgt keinem einheitlichen Kanon mehr, sondern betont die Vielfalt und den Variantenreichtum der einzelnen Medien. Die Aktivitäten der Aliens lassen inzwischen kulturelle Grenzen ebenso verschwimmen wie eindeutige Genrezuordnungen. Das ikonische Erscheinungsbild der Kreatur und die mit der Reihe verbundenen Settings eignen sich für kulturelle Praktiken vom Galeriebesuch bis hin zum Hindernisparcours. Das Marketing zu Ridley Scotts »Alien: Covenant« betont mit Anspielungen auf Renaissance-Gemälde die Rückkehr zum gehobenen Format, ein vom Regisseur abgesegneter Rundgang für Virtual-Reality-Applikationen folgt in Kürze. Auf dem Abenteuerspielplatz hinter Scotts Galerie toben sich die Aliens nach Dienstschluss mit Paul W. S. Anderson und dem Predator aus. Die für die Reihe typischen erzählerischen Tropen werden hier vom künstlerischen Stillleben wieder zum sportlichen Turnier, bei Stromausfall mit Heimvorteil für die Aliens.
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