Medienkonvergenz: Konsole oder Kino?
Willem Dafoe in »Beyond: Two Souls« (2013). © Quantic Dream
Videogames der Oberliga sehen aus wie Filme. Und schmücken sich gern mit Star-Gesichtern. Ein Spieler will aber nicht zuschauen, was eine fiktive Figur macht – er will sie steuern. Christopher Hechler über Chancen und Irrwege der Medienkonvergenz
1981, als »Super Mario« noch aus einem einzigen Grafikobjekt – einem sogenannten Sprite – bestand, setzten dessen Erfinder Shigeru Miyamoto und Nintendo mit dem Arcade-Automaten »Donkey Kong« einen »Meilenstein« im Bereich narrativer Videospiele. Held Mario musste in diesem Spiel seine vom bösen Affen Donkey Kong entführte Geliebte aus den Händen des Schurken befreien und hüpfte dafür von einem Level zum nächsten, bis der Bösewicht besiegt und die Liebste befreit waren. So schlicht sich das anhört: Der Vorreiter in Sachen Videospiele mit erzählter Geschichte war geboren. In den 40 Jahren, die seitdem vergangen sind, ist das Medium nicht zuletzt dank technologischer Fortschritte gereift und konnte sich neben dem Film und der Literatur längst als eigenständige und ernstzunehmende Kunstform in der Unterhaltungsbranche etablieren. Das zeigt sich auch finanziell: 2019 etwa generierte der Videospielmarkt allein in Deutschland einen Umsatz von knapp 3,9 Milliarden Euro, die millionenfach verkauften Spielkonsolen nicht eingerechnet. Auch hinsichtlich der Produktionskosten bewegen sich moderne Gaming-Blockbuster mittlerweile auf dem Niveau ihrer Hollywood-Pendants. Budgets von teils weit über 100 Millionen Dollar sind im »Triple-A«-Bereich, mit dem kostspielige Großproduktionen beschrieben werden, keine Seltenheit mehr.
Erzählen versus Spielen
Umso erstaunlicher ist, dass das eigentlich so emanzipierte Medium zunehmend Wert darauf legt, sich den Hollywoodfilmen und ihren Schauspielern anzubiedern. Dabei erlaubt es die moderne Technik den Entwicklern, auch ohne den Wiedererkennungswert von Star-Gesichtern optisch realitätsnahe Charaktere zu kreieren und anspruchsvolle Geschichten zu erzählen, die weit über die Rettung einer »Damsel in Distress« hinausgehen. Das im letzten Jahr erschienene »The Last of Us Part II« beispielsweise handelt von Rache und dem Kreislauf der Gewalt, indem es den Spieler die unterschiedlichen Perspektiven der beiden Hauptcharaktere nachempfinden lässt. In einer postapokalyptischen Welt schlüpft der Spieler zunächst in die Rolle von Ellie, die sich, nachdem ihr der Ziehvater genommen wurde, an den Verantwortlichen rächen will. Auf ihrem dramaturgischen Höhepunkt kommt die Handlung abrupt zum Stehen – und der Spieler wird in der Zeit zurückgeworfen, um die bisherigen Geschehnisse in der zweiten Spielhälfte aus den Augen der Gejagten zu erleben. »The Last of Us Part II« bietet nahezu fotorealistische Charaktermodelle und Umgebungen mitsamt einer rasanten Inszenierung, die dank des Spielgeschehens aus der Verfolgerperspektive in ihren besten Momenten vieles von dem übertrifft, was im Kino zu sehen ist. Trotzdem werden wichtige Handlungselemente überwiegend in Zwischensequenzen erzählt – also mit oftmals in der Spielgrafik gefilmten Szenen, bei denen der Spieler nur zusieht, aber nicht selbst agiert. Wie im Film wird dabei auf Perspektive, Beleuchtung, Dramaturgie und das Schauspiel geachtet, von Darstellern performte und mit modernen Aufnahmetechniken ins Spiel übernommene Mimik und Gestik machen es möglich. Anders als noch im Vorgänger sind die Entwickler hier aber, so wie es vielen Herstellern cineastischer Spielerlebnisse passiert, in die Falle der ludonarrativen Dissonanz getappt. Das heißt, dass das tatsächliche Spielgeschehen und die in den Filmsequenzen dargestellte Handlung auseinanderdriften. Im Falle von »The Last of Us Part II« entledigt sich der Spieler etwa in einem Moment vollkommen ungerührt auf brutalste Weise seiner Gegner, aber schon in der nächsten Zwischensequenz führt eine vergleichbar grausige Tat bei der Figur zu einem Nervenzusammenbruch. Auch wenn die Spieleentwickler bei den Charakteren, den Figuren in diesem Fall, entweder gänzlich auf Originalschöpfungen oder aber zumindest nicht auf allseits bekannte Star-Gesichter gesetzt haben.
Andere Hersteller setzen auf prominente Gesichter. Ob Kevin Spacey und Kit Harington, die Antagonisten in einem Ableger des »Call of Duty«-Franchise spielten, Giancarlo Esposito, der im kommenden »Far Cry 6« den Bösewicht mimt, oder Keanu Reeves, der seinen großen Auftritt als moralisch fragwürdiger Sidekick im kürzlich erschienenen »Cyberpunk 2077« hatte – teure Videospielproduktionen zeigen eine Vorliebe für die Besetzung mit echten Schauspielern und einen langweilenden, scheinbar aber nicht alt werdenden Fetisch für den vom Kino gewohnten Gesamtlook. Das Videospiel als eigene Kunstform macht damit einen Rückschritt, weil sich das Medium so seines Alleinstellungsmerkmals, der Interaktivität, beraubt und den Spieler zum Zuschauer werden lässt.
One-Shot ins Dunkle
Die Symbiose beider Medien ist zwar keine Neuheit, erzeugt aber nur in wenigen Ausnahmefällen kreativen Gewinn. Das gilt gewiss in beide Richtungen. Sam Mendes' Kriegsfilm »1917« etwa, dessen in »Levels« organisierter Plot an »Call of Duty« erinnert und der unfreiwillig den One-Shot als technisch beeindruckendes, letzten Endes für die Dramaturgie aber hinderliches Gimmick entlarvte, litt unter seiner inszenatorischen Nähe zum Videospiel. Das Konzept der Planaufnahme über die gesamte Spieldauer versucht zu evozieren, was der Ich-Perspektive in einem »Call of Duty«-Spiel tatsächlich gelingt: das vielzitierte Mittendringefühl. Bei »1917« weiß der Zuschauer jedoch, dass nichts Unvorhergesehenes passieren kann – die durchgeplante Choreographie nimmt dem Film die angestrebte Immersion, die das Spiel, auch wenn es oft nicht minder vorhersehbar ist, durch die Interaktivität ganz natürlich hat. Ein solches One-Shot-Konzept funktionierte dagegen, eben weil für die Immersion förderlich, im Spiel »God of War« ganz hervorragend. Zwar ist das Game nicht weniger cineastisch als etwa »The Last of Us Part II«, doch dadurch, dass der Plot keinen inszenatorischen Unterschied zwischen Spielgeschehen und selbstablaufender Filmsequenz macht, bleibt der Spieler stets involviert. Handlung, Charakterisierung und eigentliches Spiel sind kohärent, die Vision der Entwickler zeigt sich klar, das Spiel bleibt ein Spiel.
Games wie das 2013 erschienene »Beyond: Two Souls«, das mit Willem Dafoe in einer Neben- und Elliot – damals Ellen – Page in der Hauptrolle aufwartet, verstehen sich hingegen von Beginn an mehr als Film denn als Spiel. Am Controller erlebt man in »Beyond« die Geschichte der von Page gespielten Jodie Holmes, die lernen muss, mit ihren übernatürlichen Fähigkeiten umzugehen. Interaktive Elemente beschränken sich auf simples Knöpfchendrücken; der große Vorteil gegenüber dem Film soll die an bestimmten Punkten vorkommende Entscheidungsfreiheit zwischen verschiedenen Optionen sein, die den weiteren Verlauf der Handlung bestimmen. Weil gerade zum Ende hin gewisse Konsequenzen aber unvermeidbar bleiben, wird aus dem Spiel selten mehr als ein in die Länge gezogener Film. Daran ändern auch Page und Dafoe, trotz ihrer guten Leistungen, nichts. Was es brauchte, war deren Schauspiel, nicht aber deren Gesichter – anders als beim Film kann im Game schließlich jeder Darsteller gänzlich anders aussehen, weil das Gesicht digital erstellt wird. Für die Identifikation zwischen Spieler und Figur unzuträglich, schiebt sich das Star-Image ins Bild: Elliot Page blieb in »Beyond« Elliot Page, so wie Rami Malek im Horrorspiel »Until Dawn« Rami Malek bleibt. Bei letzterem ist der Fokus auf das Pseudocineastische gleich doppelt dramatisch: Zwar spielt sich dieser Horrortitel ähnlich wie »Beyond«, das Setting wechselt aber von Sci-Fi hin zum Teenie-Slasher-Genre und bietet letztlich nichts weiter als eine Best-of-Sammlung jener Klischees, die schon Ende der 90er in Wes Cravens »Scream« persifliert wurden – mit dem Unterschied, dass, dem bisschen Rest an Interaktivität sei Dank, auch noch der billigste Schockmoment seine Wirkung entfalten kann.
Wir sind Norman Reedus
Es zeigt sich, dass selbst fotorealistische Grafik und kinoreif präsentierte Filmsequenzen dem Spieler und dem Spielerlebnis nichts nützen, wenn die künstlerische Vision fehlt, die aus der Verbindung von Film und Spiel etwas Neues schafft. Nicht grundlos stehen Games wie die um die 20 Jahre alten ersten drei »Silent Hill«-Teile noch immer weit oben in den Ranglisten der besten (Horror-)Spiele aller Zeiten. Deren Bildsprache mit ihren manisch zuckenden Monstrositäten und dem industriellen, in Rost und Blut getränkten Design der Spielwelt hat sich besonders von Adrian Lynes Thriller »Jacob's Ladder« inspiriert gezeigt. Elemente aus diesem und anderen Filmen wurden interpretiert und in die Spiele transportiert, nicht aber einfach übernommen – stattdessen erschufen die Entwickler aus zahlreichen Einflüssen, die bis zu den psychoanalytischen Konzepten von C. G. Jung reichen, eine auf einer klaren Vision basierende Welt, die vom Spieler erkundet werden kann. Audiovisuelle und interaktive Elemente verbinden sich zu einem neuen Ganzen, im Falle der frühen »Silent Hill«-Spiele zu nicht weniger als Kunst.
Der Triple-A-Videospielmarkt ist aber, so wie es auch dem Blockbuster-Kino attestiert wird, flach und nur wenig innovativ. Reboots, Spin-offs und Sequels etablierter Marken sind, im Kino wie bei den Videospielen, wirtschaftlich schlicht attraktiver, als viel Geld in neue Projekte zu stecken, deren Erfolg unwägbar ist. Dass dann auch die aus den gefühlt immer gleichen Filmen und Serien kommenden Schauspieler in den gefühlt immer gleichen Spielen Rollen bekommen, ist entweder ein zynischer Kunstgriff oder aber probates Mittel, um das eigene Werk anzureichern – je nachdem, was die Entwickler daraus machen.
Seltene Ausnahmen bestätigen dabei die Regel. Hideo Kojima, den man innerhalb der Gamingszene als einen der wenigen Auteurs verstehen kann, verbindet Film und Spiel auf seine ganz eigene Art. Das interaktive Element steht in seinen Spielen stets im Fokus, wenngleich die Inszenierung nicht näher am Kino sein könnte. So kommt es auch in seiner letzten Produktion von 2019, »Death Stranding«, durchaus vor, dass eine Zwischensequenz um die 60 Minuten dauert. Gerade dieses Spiel verbindet viele der Elemente, die sich an anderen Spielen kritisieren lassen. Von den überdurchschnittlich langen Filmsequenzen einmal abgesehen geht es da vor allem um das Zeigen echter Schauspielgesichter. Der Spieler schlüpft im Spiel in die Rolle von Sam Bridges, der von dem als Daryl in »The Walking Dead« zum Star gewordenen Norman Reedus verkörpert wird; die Nebenrollen sind unter anderem mit Mads Mikkelsen, Léa Seydoux, Margaret Qualley und den Regisseuren Guillermo del Toro und Nicolas Winding Refn nicht weniger prominent besetzt. Die cineastische Offensive funktioniert hier, weil sie kein Selbstzweck ist, weil dem Spiel die zugrunde liegende künstlerische Vision stets anzumerken bleibt und die Figuren – selbst wenn nur Gesicht und Stimme, nicht aber die Bewegungen von den Darstellern stammen – Charakter haben und mit Leben gefüllt sind. Kojima erzählt, ebenfalls in einer postapokalyptischen Welt, die Geschichte einer Menschheit, die ihre menschliche Verbindung verloren hat. Es liegt nun am Spieler, diese Verbindung wiederherzustellen, indem er durch die triste Welt reisend wichtige Ressourcen von einer Siedlung zur nächsten bringt. Themen wie Isolation, Einsamkeit, Zugehörigkeit und essenziell humanistische Fragen werden behandelt und, wenn auch innerhalb der filmischen Inszenierung manches Mal wenig subtil, mit dem eigentlichen Spielgeschehen verwoben. Film und Spiel bilden eine narrative Einheit, die es dem Spieler ermöglicht, in der Haut von Norman Reedus selbst in diese Welt einzutauchen. Norman Reedus bleibt dabei nicht einfach Norman Reedus – der Spieler verwandelt ihn sich an.
Bildgewalt, Schauspieler und eine cineastische Inszenierung sind auch im Videospiel bisweilen so passend wie im Film – nur dürfen sie nicht bloß inhaltsloser Schauwert sein, der die eigentliche Stärke des Mediums in den Hintergrund rückt. Ein Videospiel lebt schließlich von dem, was reines Zusehen nicht schafft – echte Interaktivität zwischen Medium und Spieler. Eine Besinnung auf die je eigenen Stärken kann beiden Branchen nur guttun.
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